开元百人牛牛注册:VR遇5G「風口」:2020年全球市場規模逾千億-新闻晚报

作者:开元百人牛牛注册发布时间:2019年06月08日 8:00  【字号:      】

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上述投資人指出?☆〇,5G會帶來VR行業一定的刺激和繁榮π⊿,但可能遠不及預期◇□。而范睿指出☆◇,在B端市場┊♂,包括輔助教育、娛樂遊戲的線下體驗、工業的模擬仿真♂﹡,以及旅遊等領域都有一定的發展π,但是在C端還需要進一步的發展♂。

馬秀嵐、吳可仲隨着5G商業化元年的到來▽,VR(虛擬現實)熱潮暗涌π∵。6月6日⊿﹡,工信部發放了5G商用牌照△。在此之前﹡♀,包括VR在內的一些5G應用場景早已開始躁動∴∴◇。事實上△,VR在2016年就迎來風口◇,但是幾年過去♂,並未形成「大氣候」⌒△,VR遇冷的消息甚囂塵上∵π⊙。「的確是會有質疑的♂,說白了現在很多做VR的公司♂〇∴,自己的工作人員可能都不怎麼戴VR頭顯△⊿▽。」終極科技聯合創始人范睿在接受《中國經營報》記者採訪時坦言π□⊙。

但譚睿認為♂,從體驗來看⊿♂△,首先市場上的VR產品⊙π♂,使用不夠方便⊿♂,需要通過有線或者Wi-Fi連接;其次佩戴VR設備的體驗還不是特別好◇♀☆。他透露?◇,之前他們做過一個調查↑,目前用戶使用VR設備觀影平均每個人最長的時間只達到40分鐘⊙∵∵。 他認為造成體驗不好的很重要的一個原因∵,是缺乏為設備專門打造的沉浸式的VR內容⌒♂,很多內容與平面的無異∟〇。因為高質量的內容需要很高的成本和專業的人才﹡◇。

5G可期據了解⌒∟↑,5G網絡作為第五代移動通信網絡﹡┊,其峰值的理論傳輸速度遠遠高於4G網絡傳輸速度▽∵〇,更高的帶寬速率和更低的時延意味着將迎來前所未有的「信息高速公路」□。

儘管如此﹡♂π,有投資人向記者表示↑◇♂,VR本身有三個痛點△,第一是專業的設備成本高♀□⊿,第二是眩暈問題短期沒法解決♂∟,第三是使用場景的局限♂,不像手機♂,沒有場景局限∴﹡。

據國際數據公司(IDC)發佈的《全球增強現實和虛擬現實頭顯季度追蹤報告》顯示┊♂,2019年全球增強現實和虛擬現實(AR/VR)頭顯出貨量預計將達到890萬台□∴↑,同比增長54.1%⌒﹡〇。隨着全球出貨量在2023年攀升至6860萬台☆▽,在2019~2023年的預測期內∴∟⊙,複合年增長率(CAGR)將達到66.7%△☆♀,預計強勁增長將持續∴∵。

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譚睿認為B端市場相對發展比較快和成熟↑〇┊,因為比較有針對性↑,但是C端需要滿足很多消費者的需求□π↑,走得相對較慢⊙。在譚睿看來∴▽,5G技術在未來2~3年應該都不能很好的和VR做融合♂∟?,但是確實在往這條道路上走π⌒,而且有更多生態玩家參与其中﹡,會加速這個過程↑。

痛點依舊難解從銷量以及整體數據來看♀,C端產品市場在增長〇↑♀,但是遠未進入普通大眾生活成為剛需□△。而5G的到來⌒⊿⊙,或加速這一進程┊♀。但受訪人士都表現出審慎的態度△↑。

到了今年?↑,藉著5G的東風∟⌒,VR又開始火熱起來∵〇。今年5月◇♀□,愛奇藝發佈了3款VR一體機設備⌒。愛奇藝CEO龔宇表示♂,從去年下半年到今年?▽,VR再度火熱起來△,重要的一個原因是在今年中國的5G要開始試商用∟,明年很可能變成大規模的商用⊙π⌒,VR將隨着5G的普及會變成熱點⊿。

愛奇藝在今年發佈的VR一體機奇遇2S售價大幅下降π,僅為1999元∟,而去年的奇遇二代VR一體機的售價為3999元∟〇。熊文對此的解釋是△☆,兩方面因素使得價格大幅下降□△。從策略上來講ππ☆,愛奇藝希望能夠讓它從發燒友往大眾市場拓展⊿♂,價格是一個非常重要的因素◇♀。而從成本來看♂♂,首先↑▽,供應鏈這一兩年在快速進步⌒﹡,VR行業之前包括4K屏等基本上是小批量定製◇△▽,甚至有時候是獨家定製△?,導致攤銷成本很貴☆♂,今年4K屏慢慢成為市場主流⊙⊙,本身成本下降♀┊。其次↑〇◇,IT行業只要量上來了﹡⌒⊙,成本就會下降◇﹡。愛奇藝自身也確實很努力地進行成本控制♀▽▽。

范睿對記者解釋到⊿∴,此前VR被制約發展的因素有以下幾點〇⌒π,第一是用戶在線下體驗的VR內容感覺質量不夠高♂,清晰度不夠〇。因為VR頭顯設備存儲空間有限π□,存儲不了很多高質量的內容∴☆♀。第二是因為傳輸問題∵☆π,終極科技以往給客戶做了VR內容以後☆,由於優質內容質量過大┊┊┊,傳輸遇到難題∴∴?。而在一些線下的體驗設備上◇♂﹡,做內容的更新和維護時需要人工進行拷貝↑〇∴,成本高昂?。第三是因為用戶在佩戴VR頭顯時☆♂,由於時延問題導致眩暈感⊿。

根據拓墣產業研究院預測♂∵▽,2019年VR頭顯出貨量將提升至600萬台∴⌒♂。從產業規模來看♂∟,2020年全球虛擬現實產業規模將超過2000億元⊿∵,其中VR市場1600億元?↑,AR市場450億元?,2017~2022年均複合增長率超過70%┊◇◇。

而就目前來看↑,VR在C端的應用場景較多的是觀影和遊戲◇,但是都未成為用戶的剛需∴☆,沒有辦法進入到更廣闊的普通消費者家庭中♀↑。「所以我認為其實目前對於C端市場還需要繼續觀望〇♂,如果VR要進入到家庭用戶⌒,進入到普通大眾的生活△□,還需要更多應用場景∴♀。如果將社交做到位∵⊿,做到VR裏面⊙,對於普及VR是一個非常大的應用場景﹡?☆。」譚睿說道▽∵∵。

譚睿認為VR剛開始火起來的時候∴↑π,大家的期望值很高π,電影《頭號玩家》也進行了很好的示範∵〇?,但是如果回到現實來看⊙,目前的VR很多應用場景以及技術∴π,都沒有辦法達到期待的結果?,所以可以看到過去很多的資本和玩家從市場退出☆。但從市場出貨量來看↑□?,從去年下半年到今年的第一季度確實是在增長△,同時◇☆♂,VR設備的廠商包括HTC、Pico等引入了六自由度等新技術☆,硬件在往好的方向發展♂☆。因為之前的VR設備技術還不太成熟△⊿,很多內容和應用沒有辦法搭建起來π☆♂。

而有了5G技術┊,能讓VR內容在雲端存儲□♂,這樣可以提供的內容數量和質量大大提升↑。同時〇〇♀,也解決了傳輸速度的問題⌒。而對於眩暈問題∵〇,5G的低時延也將會有效解決┊⊿。

譚睿指出♀◇,從去年開始☆,如果單看國內市場有一個非常大的應用場景就是觀影△。愛奇藝的產品也是主打觀影∵⊙π,就是面向C端⌒⌒。包括市場上其他的一些像Pico或大朋等廠商☆∟,都是主打觀影♀◇∟,這說明對於目前VR市場來講♂☆☆,大家都認可VR在觀影這塊的應用場景⊙□♂。

愛奇藝智能CEO熊文在接受媒體採訪時稱↑☆〇,基於當前技術的發展水平π⊿,未來3~5年◇,VR將走進普通大眾的生活﹡π。「這將引起一個非常大的產業革新┊。」他說道▽?。

而在推進重點行業應用上⊿↑,《意見》具體列舉了VR+製造、VR+教育、VR+文化、VR+健康和VR+商貿☆。

IDC市場分析師譚睿表示⊙⌒♂,5G普及之後能夠把VR設備的後台運算放到雲端⊿∴,VR一體機能夠通過更輕量級的產品形態去實現∟,不管是從用戶自身體驗還是未來的運算支撐△⊙〇,都是利好的趨勢△◇。但是他強調◇□π,不管是從基礎設施建設┊,還是5G與VR硬件的結合來看?△▽,短時間內還難以看到效果┊⊿。

龔宇也在近期提到∟,5G有兩個特點⌒□,大帶寬和低時延□,可以應用在很多場合〇∴。比如無人車♀﹡,如果時延高?∟,會對無人車的安全性產生威脅﹡∵。另外一個重要的應用是VR⊙,VR視頻4K或者8K♂﹡,都是360度的⌒∟,需要大帶寬、高碼流π△,而且VR需要低時延π,但是現有的3G、Wi-Fi網絡π,導致的延遲都是致命的障礙⌒。5G的普及將會使VR變成熱點?,可以支持5G下8K的直播▽π♀,可以支持環繞杜比聲的觀賞體驗?♂π。

2018年12月21日┊,工信部發佈了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》(以下簡稱《意見》)∵。《意見》提出發展目標——到2022年☆,我國虛擬現實產業鏈條基本健全⌒,在經濟社會重要領域的應用得到深化⊙□,建設若干個產業技術創新中心♀⌒△,核心關鍵技術創新取得顯著突破⊙,打造一批可複製、可推廣、成效顯著的典型示範應用和行業應用解決方案∵┊,創建一批特色突出的虛擬現實產業創新基地□☆π。到2025年∟⌒?,我國虛擬現實產業整體實力進入全球前列◇。

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